Testy Psychotesty Zagadki Rebusy Cienie Pomoc Duchowa Zabawy Złudzenia Psychologia Quizy Triki
Gra drukarzy

     Uczestników gry dzielimy na zespoły po 2-3 osoby. Każdy zespół otrzymuje ,(lub przynosi ze sobą): 2 duże ziemniaki, 2 noże, 2 ołówki, talerzyk i kilka kawałków ligniny lub szmatkę. Prowadzący przygotowuje farbę (akwarelową lub temperę) oraz papier i podaje zasady gry.

     Gra polega na drukowaniu wyrazów po usłyszeniu hasła. Prowadzący podaje różne hasła, np. rzeczownik - liczebnik - imię - przysłówek - zaimek - nazwa miasta itp. Po usłyszeniu hasła uczestnicy muszą wymyślać odpowiednie słowo, wydrukować je z posiadanego zestawu liter i doręczyć prowadzącemu.

     Po objaśnieniu zasad gry prowadzący wyznaczy czas, np. 15 minut. Każdy zespół przygotowuje w tym czasie z połówek ziemniaków 4 stemple - z jedną literą na każdymi z nich. Przed przystąpieniem do robienia stempli należy się zastanowić, z jakich liter można wydrukować najwięcej wyrazów. Litery powinny być wycięte odwrotnie, by po odbiciu miały prawidłowy kształt.

     Dodatkowo można ogłosić konkurs na najładniejsze stemple i wykonawców" nagrodzić pochwałą.

     Teraz rozpoczyna się właściwą grę.

     Przykład: Startują trzy zespoły.

     Zespół I przygotował litery A - K - O - S

     Zespół II przygotował litery A - N - O - P

     Zespół III przygotował litery K-R-O-T

     Prowadzący podaje hasło: rzeczownik. Zespół I może wydrukować np. takie słowa: KASA-SOK-KOKS...; zespół II: PAN-PANNA- POP...: zespół III: KORT-KOT-TOR - TOK-TROK... itp.

     W grze chodzi nie tylko o wybranie jednego słowa, ale szybkie wydrukowanie go i doręczenie prowadzącemu. O pierwszeństwie decyduje więc pomysł i szybkie tempo pracy.

     Prowadzący podaje inne hasło: nazwa miasta. To jest trudniejsze. Zespół I może wydrukować: OSAKA. Ale zespoły II i III mogą nie znaleźć żadnej nazwy. Podobna sytuacja może być przy haśle: imię. Wówczas prowadzący powinien podać łatwiejsze hasło, np.: rzeczownik rozpoczynający się od samogłoski. Tu wszystkie zespoły mają równe szanse: zespół I - OSA -AS -OKO...; zespół II - OPONA...; zespól III - OTOK...

     Za najszybsze wykonanie zadania zespół otrzymuje 3 punkty, za każde kolejne miejsce przyznaje się o 1 punkt mniej. Przy powtórzeniach obowiązuje ta sama zasada punktacji. Motana przyznać punkty dodatkowe (po jednym) np. za najdłuższy wyraz, za każdy dodatkowy wyraz pasujący do hasła itp.


SS
Podziel się i innymi:


   


Wasze komentarze:

Brak komentarzy


Autor

Treść





Poprzedni[ Powrót ]Następny
 
[ Strona główna ]
 Partnerzy medialni:

O stronie... | Ogłoszenia | Konkurs | Wspomóż nas | Polityka Prywatności | Reklama | Kontakt

© 2001-2017 Pomoc Duchowa
Portal tworzony w Diecezji Warszawsko-Praskiej