Testy Psychotesty Zagadki Rebusy Cienie Pomoc Duchowa Zabawy Złudzenia Psychologia Quizy Triki
Sprzedaż i kupno
(Zabawa z 1900 roku)

     Jest to zabawa bardzo dowcipna, wesoła i pouczająca dla młodzieży. Wszyscy grający siadają kołem, a kierownik wręcza każdemu po literze, na którą grający powinien ułożyć trzy różne wyrazy, sam zaś wychodzi z pokoju. Wtedy grający umawiają się pomiędzy sobą, jakie zdanie ogólne dałoby się złożyć z wyrazów, zaczynających się od liter otrzymanych od kierownika. Trzeba wiedzieć, że każdy powinien dać na swoją literę rzeczownik, przymiotnik i słowo. Kierownik, przywołany napowrót do pokoju, dowiaduje się od każdego gracza, co ten mu sprzedaje, z jakiem określeniem przedmiotu i jaką mu czynność przeznacza. Z tych trzech słów składa się zdanie ścisłe, dowolnej długość", ażeby tylko zawierało w sobie te trzy wyrazy, potem tak samo postępuje z drugim grającym, starając się, ażeby obydwa zdania miały ze sobą związek. Następnie, przychodzi kolej na trzeciego, czwartego i t. d.

     W ten sposób kierownik kupuje wszystkie słowa, nadaje im mniej lub więcej sensu i znaczenia, i nareszcie stopniowo uformowywa całe opowiadanie. Jeżeli trafi na wyraz, którego nie może w sposób należyty umieścić w opowiadaniu, to ma prawo na tę samą literę wybrać inny wyraz, ale do tego ułatwienia uciekać się może tylko trzy razy i to w ostateczności; za każdy raz następny daje fant. Grający, który sprzedał wyrazy, nie mające pomiędzy sobą wyraźnego związku, także podlega karze i obowiązany jest niezwłocznie zastąpić je innemi. Prawidło to nie obowiązuje tylko w takim razie, jeżeli kupiec potrafił zastosować wyrazy w swojem opowiadaniu - wtedy winny płaci mu tylko w nagrodę kilka marek albo orzechów. "Widzicie państwo, że mniej więcej pożytecznie skorzystałem z tego, com u was kupił - mówi kierownik po skończeniu opowiadania-teraz kolej na was; postarajcie się zużytkować to, co ja wam dałem, i ze wszystkich otrzymanych liter złóżcie jedno całe zdanie."

     Grający, już dawniej uprzedzeni, że się gra na tern zakończy, łamali sobie głowy, ażeby odgadnąć, coby mógł obmyśleć kierownik, dając im nie w porządku następujące litery: "K. O. C. H. A. M. W. A. S." i nareszcie jednemu z nich udaje się złożyć zdanie: "kocham was", które pomyślał kierownik. Odgadujący otrzymuje tytuł kupca i teraz on komponuje sobie zdanie i litery tegoż zdania rozdaje obecnym, naturalnie zgodnie z ich liczbą. Dla ułatwienia, można powiedzieć na wychodnero, z ilu słów składa się zdanie. Grający nie powinni być zbyt wymagającymi pod względem treści opowiadania. Jeżeli brak odpowiedniego wyrazu, to można go zastąpić przysłówkiem, zaimkiem i t. p., ażeby tylko wyraz zaczynał się od danej litery i ażeby wszystkie trzy wyrazy należały do innych części mowy. Niekiedy grający umawiają się pomiędzy sobą, że będą sprzedawali kupcowi słowa, należące do jednego rzemiosła, fachu, działu wiedzy i t. p., przez co mimowoli opowiadanie staje się bardziej pouczającem i łatwiejszem do wykoncypowania. Nieźle jest w tej zabawie zaopatrzyć się w karteczki z literami.

MR
Podziel się i innymi:


   


Wasze komentarze:

Brak komentarzy


Autor

Treść





Poprzedni[ Powrót ]Następny
 
[ Strona główna ]
 Partnerzy medialni:

O stronie... | Ogłoszenia | Konkurs | Wspomóż nas | Polityka Prywatności | Reklama | Kontakt

© 2001-2017 Pomoc Duchowa
Portal tworzony w Diecezji Warszawsko-Praskiej