Testy Psychotesty Zagadki Rebusy Cienie Pomoc Duchowa Zabawy Złudzenia Psychologia Quizy Triki

Myśliwy

Zabawa z 1900 roku

Stawia się w półkole tyle krzeseł, ilu jest grających, oprócz jednego, który nazywa się myśliwym. Pozostali grający siadają dowoli na krzesłach, ustawionych tak przy sobie, ażeby pomiędzy niemi można było przechodzić. Siedzący obierają sobie nazwy przyrządów myśliwskich, jako to: fuzya, proch, nabój, kula, śrut i t. p., ale nadto do każdej nazwy grający powinien sobie dobrać inny odpowiedni wyraz, a gdy w opowiadaniu myśliwego usłyszy swoją nazwę po raz pierwszy, powinien niezwłocznie odpowiedzieć wyrazem dodatkowym. Za drugim razem powtórzenie nazwy zmusza grającego do wstania i udania się za myśliwym na polowanie.

Oto dla przykładu kilka nazw i wyrazów dodatkowych, obranych przez osoby siedzące na krzesłach:

Fuzya... gotowa! Jaskółka... pofrunęła!
Ołów... w kuli! Mgła... gęsta!
Krzesiwo... suche! Pole... złociste!
Torba... pełna! Nabój... tęgi!
Kula... trafna! Królik... szkoda!
Śrut... drobny! Wilk... szary!
Proch... bezdymny! Las... gęsty!
Zając... uciekł! Polowanie... odwaga i t, p.

Wypytawszy się o wszystkie nazwy grających, któriy powinni swoje przydomki i wyrazy dodatkowe doskonale pamiętać, myśliwy zaczyna coś opowiadać tak, jak gdyby wybierał się na polowanie. Za każdym razem, gdy w opowiadaniu trafi się wyraz: "myśliwy", wszyscy grający powinni jednogłośnie wypowiedzieć swoje wyrazy dodatkowe, przy wyrazie: "amunicya" odpowiadają tylko ci z grających, którzy noszą nazwy, stanowiące strój myśliwego; przy wyrazie "dziczyzna" odpowiadają "ptaki"; wyraz "zwie'rzęta" wywołuje odpowiedź wszystkich zwierząt czworonożnych, wyraz "droga" zmusza do odpowiedzi tych, którzy obrali nazwy, dotyczące przedmiotów natury, jako to: "pole, łąka, las i t. p." Jakeśmy już powiedzieli, po pierwszem wymienieniu danej nazwy grający tylko się raz odzywa; za drugim razem wstaje i idzie za myśliwym, który, plotąc swoje opowiadanie, zaczyna chodzić powoli między wszystkiemi krzesłami, a za trzecim razem, jeżeli wygłosi jedną i tę samą nazwę, grający ma prawo usiąść na pierwszem lepszem krześle, myśliwy zaś chodzi dalej sam albo w towarzystwie innych grających, zależnie od tego, jakich nazw użył w opowiadaniu. Jeżeli pragnie grę zakończyć, to dosyć jest, gdy powie: "pif, paf!", udając, że strzela. Przy tem zdaniu, wszyscy grający siadają na swoich krzesłach, a kto nie zdąży usiąść, staje się myśliwym i gra ciągnie się dalej we właściwym porządku.

 
[ Strona główna ]

Modlitwy | Zagadki | Opowiadania | Miłość | Powołanie | Małżeństwo | Niepłodność | Narzeczeństwo | Prezentacje | Katecheza | Maryja | Tajemnica Szczęścia | Dekalog | Psalmy | Perełki | Cuda | Psychotesty |

Polityka Prywatności | Kontakt - formularz | Kontakt

© 2001-2021 Pomoc Duchowa
Portal tworzony w Diecezji Warszawsko-Praskiej