Testy Psychotesty Zagadki Rebusy Cienie Pomoc Duchowa Zabawy Złudzenia Psychologia Quizy Triki
Gra drukarzy

     Uczestników gry dzielimy na zespoły po 2-3 osoby. Każdy zespół otrzymuje ,(lub przynosi ze sobą): 2 duże ziemniaki, 2 noże, 2 ołówki, talerzyk i kilka kawałków ligniny lub szmatkę. Prowadzący przygotowuje farbę (akwarelową lub temperę) oraz papier i podaje zasady gry.

     Gra polega na drukowaniu wyrazów po usłyszeniu hasła. Prowadzący podaje różne hasła, np. rzeczownik - liczebnik - imię - przysłówek - zaimek - nazwa miasta itp. Po usłyszeniu hasła uczestnicy muszą wymyślać odpowiednie słowo, wydrukować je z posiadanego zestawu liter i doręczyć prowadzącemu.

     Po objaśnieniu zasad gry prowadzący wyznaczy czas, np. 15 minut. Każdy zespół przygotowuje w tym czasie z połówek ziemniaków 4 stemple - z jedną literą na każdymi z nich. Przed przystąpieniem do robienia stempli należy się zastanowić, z jakich liter można wydrukować najwięcej wyrazów. Litery powinny być wycięte odwrotnie, by po odbiciu miały prawidłowy kształt.

     Dodatkowo można ogłosić konkurs na najładniejsze stemple i wykonawców" nagrodzić pochwałą.

     Teraz rozpoczyna się właściwą grę.

     Przykład: Startują trzy zespoły.

     Zespół I przygotował litery A - K - O - S

     Zespół II przygotował litery A - N - O - P

     Zespół III przygotował litery K-R-O-T

     Prowadzący podaje hasło: rzeczownik. Zespół I może wydrukować np. takie słowa: KASA-SOK-KOKS...; zespół II: PAN-PANNA- POP...: zespół III: KORT-KOT-TOR - TOK-TROK... itp.

     W grze chodzi nie tylko o wybranie jednego słowa, ale szybkie wydrukowanie go i doręczenie prowadzącemu. O pierwszeństwie decyduje więc pomysł i szybkie tempo pracy.

     Prowadzący podaje inne hasło: nazwa miasta. To jest trudniejsze. Zespół I może wydrukować: OSAKA. Ale zespoły II i III mogą nie znaleźć żadnej nazwy. Podobna sytuacja może być przy haśle: imię. Wówczas prowadzący powinien podać łatwiejsze hasło, np.: rzeczownik rozpoczynający się od samogłoski. Tu wszystkie zespoły mają równe szanse: zespół I - OSA -AS -OKO...; zespół II - OPONA...; zespól III - OTOK...

     Za najszybsze wykonanie zadania zespół otrzymuje 3 punkty, za każde kolejne miejsce przyznaje się o 1 punkt mniej. Przy powtórzeniach obowiązuje ta sama zasada punktacji. Motana przyznać punkty dodatkowe (po jednym) np. za najdłuższy wyraz, za każdy dodatkowy wyraz pasujący do hasła itp.


SS
Fajna zabawa? Daj lajka!



   


Wasze komentarze:

Jeszcze nikt nie skomentował tego artykułu - Twój komentarz może być pierwszy.



Autor

Tresć





Poprzedni[ Powrót ]Następny
 
[ Strona główna ]


Humor | O stronie... | Wspomóż nas | Polityka Prywatności | Reklama | Kontakt

© 2001-2019 Pomoc Duchowa