Rozważania Miłość Modlitwy Czytelnia Źródełko Pomoc Duchowa Relaks Download Cuda Opowiadania Perełki

Komputerowe pułapki

New Age mówi, że rzeczywistość jest określona przez to, w co wierzymy. Jest to jednocześnie najistotniejsza przesłanka tzw. rzeczywistości wirtualnej, możliwej do wykreowania przez człowieka. Jeśli człowiek zmienia to, w co wierzy, może tym samym zmienić rzeczywistość. Nie istnieją zatem absolutne zasady moralne lub dobro i zło. Rzeczywistość to coś, co on uważa za dobre, nawet jeśli ktoś inny myśli, że jest to złe.

Z rzeczywistością wirtualną można się spotkać w świecie komputerów. Historia ich rozwoju jest krótka i dynamiczna. Dzieli się ją według tzw. generacji. Generację zerową wprowadzającą w nowy świat elektroniki charakteryzowały przekaźniki elektromagnetyczne zapożyczone z telefonów i maszyn analitycznych (1936 r.). Pierwszą generację komputerów stanowiły układy lampowe ze sławnym ENIAC- tem (1946 r.). Drugą miały być komputery z lat 1956-1960, budowane z układów drukowanych i tranzystorowych. Za cechę charakterystyczną trzeciej generacji przyjęto stosowanie obwodów mikro-scalonych w budowie jednostki centralnej komputera. Współcześnie działające komputery mają więc możliwości nieograniczone.

Bernard Puckett, wiceprezes firmy IBM produkującej komputery, kreśli wprost fantastyczną wizję przyszłości: "Przyszłość otworzy przed nami "fascynujący świat interaktywności. Załóżmy na przykład, że chcę zobaczyć moją jedenastoletnią siostrzenicę. Każę mojemu telewizorowi przywołać ją, pojawi się w prawie trójwymiarowej postaci w moim domu". Premiera Batmana 10 odbędzie się w naszych domach i będziemy w filmie uczestniczyć. Batman zapyta, co ma być dalej - zakończenie będzie inne w każdym domu. Masy ludzi będą miały dostęp do ogromnej liczby informacji, możliwe będzie na przykład przeglądanie kolekcji obrazów w Watykanie czy uzyskanie porady eksperta od snycerki".

MOŻLIWOŚCI KREOWANIA ŚWIATA?

Równie daleko idący rozwój przewiduje się w świecie proponowanych gier komputerowych. Pater Main, wiceprezes "Nintendo of America" specjalizującej się w opracowywaniu gier elektronicznych, przewiduje: "Jeżeli współczesne gry telewizyjne dają chwilowe złudzenie rzeczywistości, to gry przyszłości powiększają ten efekt dziesięciokrotnie. Dziś, gdy chcemy nurkować w Morzu Śródziemnym, trzeba przelecieć samolotem kawał świata. W przyszłości tę przygodę będzie można przeżyć na monitorze komputera, a wrażenie będzie tak prawdziwe, że zapragnie się ręcznika do wytarcia ciała".

Kierunek rozwoju świata komputerowego jest wyraźnie zarysowany. Polega na stworzeniu większej możliwości kreowania świata według zachcianek klienta oraz na dokładniejszym zatarciu granic między światem rzeczywistym a iluzorycznym, między tym, który jest wokół komputera i człowieka, a budowanym w komputerze i odbieranym za pomocą czujnikowych rękawic, stereoskopowych wizjerów czy różnego rodzaju czytników.

Współcześnie obserwuje się wypieranie tradycyjnych gier komputerowych przez gry fabularne, w których uczestnik może brać aktywny udział, wcielając się w dowolnie wybraną przez siebie postać. W przyszłości przewiduje się wprowadzenie gier sieciowych, wykorzystujących pełne możliwości VR - rzeczywistości wirtualnych.

W rzeczywistości wirtualnej można stworzyć krainę czarów, lecieć w odległe galaktyki, jeździć dookoła Alp z prędkością dwustu kilometrów na godzinę - a przy tym w ogóle nie wychodzić z pokoju. Wirtualne światy przybierają nowe wymiary dzięki specjalnym okularom podłączonym do komputera. Przesyła on obrazy do miniaturowych ekranów umieszczonych w tych okularach i tworzy trójwymiarowe wrażenie obecności w innym świecie. Wystarczy przekręcić głowę, by zmieniła się sceneria. Wystarczy na lewo skierować rękawicę wyposażoną w odpowiednie czujniki, by obraz na ekranie przesunął się w lewo. Dmgą ręką można dokonywać innego rodzaju zmian. Twórcy rzeczywistości wirtualnej nazywają ją manipulowaniem zmysłami.

Wirtualne gry mogą dać doświadczenie pilotowania odrzutowca wojskowego. Za pomocą słuchawek i okularów dwaj gracze mogą stoczyć walkę na śmierć i życie. W Chicago ludzie wydają miliony dolarów, by uczestniczyć w wojnie. Wchodzą do kabiny, a na ekranie pojawia się piętnastometrowy czołg - robot, walczący przeciwko wrogom znajdującym się w innych maszynach wojennych. Cena dziesięciu minut wojennej akcji wynosi siedem dolarów.

Wirtualna gra może dawać odprężenie, lecz nie jest rzeczywistością. Dlatego niektórzy nazywają ją najlepszym narkotykiem. Ale niekiedy, poza odprężeniem i relaksem, pozostaje w graczach przeświadczenie, że potrafią zmienić rzeczywistość w to, co zechcą. Wierzą, że rzeczywistością jest to, co stwarzają...

Zagrożenia związane z komputokra- cją, z przekraczaniem możliwości psychicznych człowieka, z wejściem w nieznane sobie, własne światy tajemne dały o sobie znać przy wprowadzeniu do powszechnego użytku tzw. gier komputerowych o treści magicznej. Ich popularność potwierdza prawidłowość sformułowaną jako "prawo Greshama": zła kultura wypiera dobrą, a przemoc, pornografia i bluźnierstwo przeważa nad wartościami.

Najpopularniejszą spośród gier komputerowych stała się gra Dungeons and Dragons ("Lochy i smoki"). Została wymyślona przez agenta ubezpieczeniowego, Guy'a Gygax'a. Istnieją dwa sposoby jej prowadzenia: wcielanie się w wymyślone postacie lub przechodzenie przez serię różnych walk i tajemniczych wydarzeń. Główna część gry odbywa się w wymyślonym świecie magii. Bohaterowie są dobrzy i źli. Ci drudzy mają tym dłuższe życie, im więcej jest w nich zła i przemocy. Grający zdobywają moc w zależności od liczby zabitych wrogów i potworów. Komputerowe wyprawy w świat magii mogą niekiedy trwać przez rok.

SŁUSZNE OSTRZEŻENIA

Docierające do człowieka z różnych źródeł informacje mają wpływ na kształt jego myśli. One z kolei oddziaływują na postawę, która wpływa na konkretne zachowania. Ten łańcuch wzajemnych zależności zmusza do roztropnego korzystania ze sprawdzonych źródeł owych wrażeń, doświadczeń i informacji. Wiele wskazuje na to, iż naturalnym językiem wewnętrznym ludzkiej pamięci są ciągi obrazów i wrażeń, które nie wiążą się wprost z którymkolwiek z kilku tysięcy języków używanych na świecie. Zapamiętywanie i utrwalanie nowych wiadomości, faktów i wrażeń oraz przypominanie sobie o nich dokonuje się przede wszystkim na zasadzie zmysłowych skojarzeń. Dostarczenie umysłowi całego zestawu elementów komputerowego świata wirtualnego wpływa więc na stworzenie nowej pamięci człowieka. Jest to pamięć, w której granice między iluzją a realnym światem są nieostre.

Już od kilku dziesięcioleci psycholodzy przestrzegają przed ukształtowaniem z ludzi bezmyślnie podchodzących do komputerów elektronicznych prostaków. L. Mumdford przewidywał pesymistycznie: "Maszyna nie zastąpi samorzutnie naszej wewnętrznej pustki, lecz jeszcze ją pogłębi; nie przezwycięży naszej bierności i bezsiły, lecz uczyni nas jeszcze bardziej bezwolnymi i słabymi". A. G. van Melsen pisał: "Uprawianie współczesnej technologii zdaje się przypominać jakiś rodzaj przymusu nerwowego; gdy tylko zacznie się ją uprawiać, wówczas nie pozwala ona człowiekowi na nic innego. Człowiek musi iść razem z nią i nieustannie coraz głębiej się w nią wikła".

Stanisław Lem natomiast pisał: "Alienacja decyzyjna powstaje, kiedy człowiek tworzy układy pseudopersonalistyczne... albo kiedy przekazuje funkcje podejmowania decyzji urządzeniom wprawdzie niepersonalistycznym, lecz takim, które zastępują go również tam, gdzie zapadają decyzje etycznie uwikłane. .. Idea jej polega na sporządzeniu komputera o decyzyjnej charakterystyce, stanowiącej kopię preferencji, jakie są właściwe pewnemu człowiekowi, np. menadżerowi. Komputer będący jego minimalnym alter ego nie doznaje wprawdzie psychicznie nic, nie jest osobą, lecz podejmuje decyzje dokładnie tak (a raczej z wysokim prawdopodobieństwem - tak), jak sam ów człowiek".

Już papież Pius XII w 1953 r. mówił o duchu techniki, który przepoił współczesne umysły. Za najwyższy ideał życia ludzkiego przyjmuje się maksymalne wyzyskanie sił natury. Techniczne ujęcie życia jest więc szczególną formą materializmu.

Na niebezpieczeństwa wynikające z ducha techniki w 1968 r. zwracał uwagę także Paweł VI: "Wszechstronne panowanie materii i sił przyrody, pierwszeństwo dawane działaniu praktycznemu i użytkowemu, całkowicie nowa organizacja życia na skutek wielokierunkowych zastosowań techniki, to wszystko spycha w człowieku myśl o Bogu na drugi plan i tłumi w nim potrzebę wiary i religii".

Dodatkowe zagrożenia płyną z faktu, że do ducha techniki dochodzą jeszcze trudności natury psychologicznej - wstręt do myślenia abstrakcyjnego. Współczesny człowiek zdobywa swą wiedzę głównie za pośrednictwem zmysłów, wiara natomiast wymaga wysiłku ducha, gdyż tylko on może dojść do rzeczywistości niedostępnych dla zmysłów. Gry komputerowe o treściach magicznych drogą zmysłów prowadzą w pozanaturalny świat tajemnicy. Stają się źródłem pseudoreligii bazującej na iluzji obrazów pojawiających się na ekranie komputera. Akt wiary stał się dzisiaj trudniejszy nawet na płaszczyźnie psychologicznej. Człowiek żyje w totalnej negacji - mówił w 1967 r. Paweł VI - "jak... dotknięty chorobą oczu, który spokój odzyskuje dopiero w ciemności".

ks. Andrzej Zwoliński
Różaniec nr 553/554


   

Wasze komentarze:

Jeszcze nikt nie skomentował tego artykułu - Twój komentarz może być pierwszy.



Autor

Treść

Nowości

Trzy studnieTrzy studnie

Tak bardzo chcę mieć przyjacielaTak bardzo chcę mieć przyjaciela

Co to jest dusza?Co to jest dusza?

O teologii Ojców KościołaO teologii Ojców Kościoła

Święta Góra Izraela - Góra SyjonŚwięta Góra Izraela - Góra Syjon

Najbardziej popularne

Litania do Najświętszej Maryi PannyLitania do Najświętszej Maryi Panny

Modlitwy do św. RityModlitwy do św. Rity

Litania do św. JózefaLitania do św. Józefa

Jezu, Ty się tym zajmij - Akt oddania się JezusowiJezu, Ty się tym zajmij - Akt oddania się Jezusowi

Modlitwa o CudModlitwa o Cud

Poprzednia[ Powrót ]

 
[ Strona główna ]

Modlitwy | Zagadki | Opowiadania | Miłość | Powołanie | Małżeństwo | Niepłodność | Narzeczeństwo | Prezentacje | Katecheza | Maryja | Tajemnica Szczęścia | Dekalog | Psalmy | Perełki | Cuda | Psychotesty |

Polityka Prywatności | Kontakt

© 2001-2021 Pomoc Duchowa
Portal tworzony w Diecezji Warszawsko-Praskiej